“怎么了?”苏布冬翻开资料,发现是林慕鱼委托别人做的市场调查问卷,发现在东瀛,faic disk syste(fds)磁碟机在几个商店里可以反复使用磁盘擦写来获得游戏。
比如买一款a游戏需要6000日元,那么在获得a游戏的磁盘后,可以再花500日元擦写成b游戏。
而《蓝龙》将近100万份的销售额是通过擦写新游戏卖出去的,这给战龙带来了巨大的经济损失。
“所以,应该尽量避免在磁碟机上进行开发……否则发行的越多,我们越吃亏……”苏布冬挠头道。
林慕鱼点头提醒道:“而你现在又想开发大容量的游戏,这一战略我认为不适合战龙的盈利。”
苏布冬说道:“你提醒的对,让我再想想怎么办……”然后他对楚行云说道:“游戏先暂停开发,容量上的事我先想想办法。”
等两个人都出了办公室,苏布冬翻开从东瀛传过来的资料。“现在有没有一个现成的压缩技术啊……脑壳痛。”
苏布冬已经决定继续使用卡带技术来制作游戏了。简单来说,fc 卡带的存储部分,大致由两块主要芯片组成:一块是 rg,负责存储程序;一块是 chr,用来容纳游戏中所有的图形素材。而在一张标准的 40kb 卡带中,开发者只能用 8kb 来处理所有活动块和背景。fc 的分辨率仅仅只有256x224,因此,fc 的画面并不能当成一整张图来看待,以大家最为熟悉的《超级马里奥》为例,整个屏幕实际上由8x8像素的896个方块组成,而每一个方块所显示的内容,其实都是从 chr(图形库)里调用过来的。这使得无论画面如何变动,也不会产生更多容量需求,用来用去都是 chr 里面的 8kb 内容。由于 chr 只能存得下256个方块,玩家们最终看到的动作、敌人、场景,无非都是素材的重复堆叠和利用。比如《超级马里奥》的代表角色“板栗仔”,它走路的“特效”就源于同一张图片不断的水平翻转。
现在这个技术随着苏布冬在战龙研发的c增强芯片而不用这么寒酸了。而这款芯片是以任天堂的产线为基础研发的,借用的是任天堂自家的产线进行生产。
如果只看字库容量的话,其实占用容量并没有那么多,控制在100kb以下是完全没有问题的。但是当游戏遇上图形、声音,那么所需要的容量就会成倍的增加,现在的图形和音频量大到突破天际,已经占了整个游戏的四分之三强。
苏布冬从脑海里回想《超级马里奥》中对各种图片素材的调用,心想如果使用素材库并且将素材库进行压缩的话,在游戏画面上出现时再进行调用,能否对游戏容量进行有效控制?
他去开发部门找出来之前做过的游戏开始试验,对着电脑一坐就是一天。双叶做完作业回来后,看他在捣鼓什么,去食堂打了饭陪着他一起。
“饿了,吃饭。”双叶给苏布冬手中塞了一个汉堡。
苏布冬接过汉堡,然后眼睛一直盯着屏幕。
“你这是在做什么呢?”双叶问道。
“压缩游戏技术,我明明记得任天堂有一个黑科技压缩技术的,但是这个怎么做啊?”苏布冬有些苦恼的挠挠头,这种压缩游戏黑科技是老任的不传之秘,他知道一些是因为他同样参与了超级马里奥的开发。
双叶又递给他一杯可乐。
苏布冬盯着可乐上面浮现的气泡,陷入了沉思。
“压缩画面……然后只在用的时候出现。有了!”苏布冬脑袋灵光一闪。
比如所有的资源是一个菜园子。
我今天想吃青菜炒萝卜,那么我就在菜园子里找青菜和萝卜。
明天想吃萝卜炖土豆,我就在菜园子里找萝卜和土豆。
菜园子就是这么大,那么把素材放在菜园子里面,找什么只需要分区调用。
和《超级马里奥》类似,但苏布冬将这些更细的划分,人物是一个菜园子,图形是一个菜园子,音频一个菜园子,文字是一个菜园子。现在的问题是图形菜园子有点大,要拔掉一些萝卜走。
为了节省资源,苏布冬自己又开发了两款小程序。